Commit before attempting to use volume shadows for walls
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,10 @@
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#version 430 core
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in vec2 vDistField;
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in float vLum;
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out vec4 fColor;
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void main()
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{
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float l = dot(vDistField,vDistField);
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fColor = vec4 (pow(1 - l,2),0,0,1);
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}
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@@ -0,0 +1,55 @@
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#version 430 core
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layout (lines) in;
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layout (triangle_strip, max_vertices = 14) out;
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in vec4 vBackPoss[];
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uniform vec2 lightPos;
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uniform mat4 worldMat;
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void emitLine (vec2 pa)
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{
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gl_Position = vec4 (pa, 0, 1);
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EmitVertex();
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gl_Position = vec4 (pa + (200 * (pa - lightPos)), 0 , 1);
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EmitVertex();
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}
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float isLHS (vec2 startV, vec2 testV)
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{
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return sign( -startV.x * testV.y + startV.y * testV.x);
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}
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void main()
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{
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vec4 frontL4 = worldMat * vec4(gl_in[0].gl_Position.xy, 0 ,1);
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vec4 frontR4 = worldMat * vec4(gl_in[0].gl_Position.zw, 0 ,1);
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vec2 frontL = frontL4.xy;
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vec2 frontR = frontR4.xy;
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vec4 backR4 = worldMat * vec4(vBackPoss[0].xy, 0 ,1);
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vec4 backL4 = worldMat * vec4(vBackPoss[0].zw, 0 ,1);
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vec2 backL = backL4.xy;
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vec2 backR = backR4.xy;
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// if (isLHS( lightPos - frontL, frontR - frontL) < 0)
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// // if (isLHS( lightPos - backL, backR - backL) < 0)
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// {
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// // emitLine (frontL);
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// // emitLine (backL);
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// // emitLine (frontL);
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// // emitLine (frontR);
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// // emitLine (backR);
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// // emitLine (frontR);
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//
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// emitLine (backR);
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// emitLine (backL);
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// }
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// else
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// {
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// emitLine (backR);
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// emitLine (backL);
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// }
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emitLine (frontR);
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emitLine (frontL);
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EndPrimitive();
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}
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@@ -0,0 +1,24 @@
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#version 430 core
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layout (location = 0) in vec3 pos;
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out vec2 vDistField;
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out float vLum;
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uniform mat4 worldMat;
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uniform vec4 lightPosRadLum;
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mat4 perspective =
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mat4 (1,0,0,0
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,0,1,0,0
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,0,0,1,1
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,0,0,0,1
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) ;
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void main()
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{
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float r = lightPosRadLum.z ;
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float x = lightPosRadLum.x ;
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float y = lightPosRadLum.y ;
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gl_Position = perspective * worldMat * vec4(pos, 1);
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vDistField = vec2 ( (pos.x - x)/r , (pos.y - y)/(r*100) ) ;
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vLum = lightPosRadLum.w;
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}
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