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float closestPointOnLineParam (vec2 a, vec2 b, vec2 p) {
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return dot(p - a,b-a) / dot(b-a,b-a);
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}
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vec2 closestPointOnSeg (vec2 a,vec2 b, vec2 p) {
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float x = closestPointOnLineParam(a,b,p);
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if (x < 0) {
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return a;
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} else{ if (x > 1) { return b; }
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{ return a + (x * (b- a));}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,10 @@
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#version 450 core
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in vec4 vCol;
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in vec4 vPos;
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layout (location=0) out vec4 fCol;
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layout (location=1) out vec4 fPos;
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void main()
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{
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fCol = vCol;
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fPos = vec4(vPos.xyz,1);
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}
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@@ -0,0 +1,11 @@
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#version 450 core
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layout (location = 0) in vec4 pos;
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layout (location = 1) in vec4 col;
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layout (std140, binding = 0) uniform TheMat { mat4 theMat; } ;
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out vec4 vCol;
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out vec4 vPos;
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void main() {
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gl_Position = theMat * vec4(pos.xyz,1);
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vCol = col;
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vPos = pos;
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}
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